Awake 唤醒
CancelInvoke 取消调用
FixedUpdate 固定更新
InvokeRepeating 重复调用
Invoke 调用
IsInvoking 是否调用
LateUpdate 晚于更新
OnApplicationFocus当程序焦点
OnApplicationPause当程序暂停
OnApplicationQuit 当程序退出
OnBecameInvisible 当不可见
OnBecameVisible 当可见
OnCollisionEnter 当进入碰撞
OnCollisionExit 当退出碰撞
OnCollisionStay 当逗留碰撞
OnConnectedToServer当连接到服务器
OnControllerColliderHit当控制碰撞器碰撞
OnDestroy 当销毁
OnDisable 当不可用
OnDisconnectedFromServer当从服务器断开连接
OnDrawGizmosSelected当选择时绘制Gizmos
OnDrawGizmos 当绘制Gizmos
OnEnable 当可用
OnFailedToConnectToMasterServer当连接到主服务器失败
OnFailedToConnect 当连接失败
OnGUI 当界面
OnJointBreak 当关节断开
OnLevelWasLoadedOnLevelWasLoaded
OnMasterServerEvent当主服务器事件
OnMouseDown 当鼠标按下
OnMouseDrag 当鼠标拖动
OnMouseEnter 当鼠标进入
OnMouseExit 当鼠标退出
OnMouseOver 当鼠标经过
OnMouseUpAsButton 当鼠标作为按钮弹起时
OnMouseUp 当鼠标弹起
OnNetworkInstantiate当网络实例
OnParticleCollision当碰撞粒子
OnPlayerConnected 当玩家连接
OnPlayerDisconnected当玩家断开连接
OnPostRender 当渲染之后
OnPreCull 当消隐之前
OnPreRender 当渲染之前
OnRenderImage 当渲染图片
OnRenderObject 当渲染物体
OnSerializeNetworkView当序列化网络视图
OnServerInitialized当服务器初始化
OnTriggerEnter 当进入触发器
OnTriggerExit 当退出触发器
OnTriggerStay 当逗留触发器
OnWillRenderObject当渲染物体之前
print 打印
Reset 重置
StartCoroutine 开始协同程序
Start 开始
StopAllCoroutines 停止所有协同程序
StopCoroutineStopCoroutine 停止协同程序
Update 更新
useGUILayout 使用界面布局 
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详细版 (按执行顺序)
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate 
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate 
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
Reset 
这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。
OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体,可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可。
OnApplicationPause  
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体,可以作为协同程序,在函数中使用yield语句即可。
OnApplicationQuit 
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。当用户停止运行模式时在编辑器中调用。当web被关闭时在网络播放器中被调用。
OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。  
OnBecameVisible 
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。相对于OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递的是Collision类而不是Collider。Collision包含接触点,碰撞速度等细节。如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算。注意如果碰撞体附加了一个非动力学刚体,只发送碰撞事件。  
OnCollisionExit  
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay 
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnDisconnectedFromServer  
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect  
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer
前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。
后两个 当连接失败时候触发
OnMasterServerEvent 
当Master服务器发送报告时候触发。
OnNetworkInstantiate 
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。这对于禁用或启用一个已经初始化的物体组件来说是非常有用的,它们的行为取决于它们是在本地还是在远端。注意: 在NetworkMessageInfo里的networkView属性不能在OnNetworkInstantiate里使用。
OnPlayerConnected  
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnPlayerDisconnected 
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnControllerColliderHit 
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。它可以用来在角色碰到物体时推开物体。
OnParticleCollision 
当粒子碰到collider时被调用。
这个可以用于游戏对象被粒子击中时应用伤害到它上面。这个消息被发送到所有附加到theWorldParticleCollider 的脚本上和被击中的碰撞体上。这个消息只有当你在theWorldParticleCollider 检视面板中启用了sendCollisionMessage 才会被发送。
OnDisable  
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。当脚本编译完成之后被重加载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。
OnEnable 
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。OnEnable不能用于协同程序
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected 
编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。
OnGUI 
绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。
OnJointBreak 
当附在同一对象上的关节被断开时调用
OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用
OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。这个事件将发送给 Collider 或 GUIElement 上的所有脚本。注意:此函数在iPhone上无效
OnMouseDrag 
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnMouseEnter  
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter
OnMouseExit 
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。 
OnMouseOver  
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver 。
OnMouseUp 
鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。
OnPostRender 
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。
OnPreCull 
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。(未验证)
OnPreRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。
OnRenderImage 
当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。
OnRenderObject
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。
OnSerializeNetworkView 
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步,它自动决定被序列化的变量是否应该发送或接收,查看下面的例子获取更好的描述。这个依赖于谁拥有这个物体,例如,所有者发送,其他物体接收。
OnServerInitialized 
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnTriggerEnter  
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。这个消息被发送到触发器碰撞体和刚体(或者碰撞体假设没有刚体)。注意如果碰撞体附加了一个刚体,也只发送触发器事件。
OnTriggerExit  
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit
OnTriggerStay 
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。如果MonoBehaviour被禁用,此函数将不被调用。此函数在消隐过程中被调用,在渲染所有被消隐的物体之前被调用。你可以用它来创建具有依赖性的纹理并且只有在被渲染的物体可见时才更新这个纹理。举例来讲,它已用于水组件中。Camera.current将被设置为要渲染这个物体的相机。

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