上周五开始花了一点时间去细细的了解了下关于H5的一些东西,其实也主要是看了下egret和layabox这两个适合于As3程序的国内H5游戏引擎。最终还是选择接触下Egret。

虽然说目前而言关于H5的负面消息,也是有很多。什么蓝港,滴滴裁撤H5游戏部门等等。但是就H5的先天优势,早晚势不可挡。

由于工作中没用到H5,只有有空的时候,看看。好吧,说说这两天关于Egret的相关东西

Egret可以说是还原了很大一部分AS3所具备的API,包括用法什么的都是有很大的相似之处。

比如显示列表、事件机制、还有容器等等

所以说对于ASer而言很容易上手。Egret采用TypeScript来进行代码的编写,TypeScript是啥 具体的度娘之。

然后在编写过程中也只是在一些语法上能用到TS相关的,其他的地方不是很多。可能是没接触到深层次的缘故。

下面记录下接触以来决得应该注意的地方,(主要还是和as3有所区别):

1、在定义Egret的一些核心类以及多数的类的时候需要加上egret.  如 var _sp:egret.Sprite = new egret.Sprite();

一开始以为是Egret特有的 后来用p2物理引擎,发现也会用。好吧,没写过网页前端的表示很小白。

2、对任何的全局变量和全局函数的调用都需要使用this  比如 private AA;那么调用的时候必须是 this.AA;

3、监听事件的时候,需要加上this或其他( 目前还只是遇到了this)如 this.stage.addEventListener( Event.ENTER_FRAME,this.onLoopHandler,this);

4、定义全局函数、全局变量 不需要加function 、var 语法问题

5、 RES.loadConfig(“resource/default.res.json”,”resource/”);进行资源加载的时候 后面的resource是不能把那个斜杠去掉的。。。以及签名的resource/也不能去掉。本以为这个方法可以只通过检测文件夹名字即可,哪知 缺一不可。

其他的 后期慢慢的去发现。。

总体感受是Egret还是挺好用的。整个游戏流程还比较完善,包括其他文理打包工具,龙骨,组件什么的。不过wing有时候也会抽风。

 

 

3 对 “带着As3拥抱Html5”的想法;

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